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作者:发表于:2010-03-09

访暴雪游戏设计总监Tom Chilton:WOW的最大财富是平易近人、丰富多彩

  在访谈中,魔兽首席设计师Tom Chilton谈到了游戏发布前最后一个月的繁忙时光,为广大玩家制作一款大型多人在线角色扮演游戏,以及正在通过扩展和理念升级为优化游戏做出的努力。

访暴雪游戏设计总监Tom Chilton:WOW的最大财富是平易近人、丰富多彩

Tom Chilton(右侧)

  暴雪内部人士:在您来到暴雪娱乐,加盟魔兽世界团队之前,是亚美在线的首席设计师——为一些游戏扩展和升级忙碌,对吗?

  Tom Chilton:是的。

  问:魔兽世界还在开发的时候,您是作为高级游戏设计员加入暴雪娱乐的吗?   

  Tom Chilton:没错——我接手工作的时候有少数几个协作设计员以及一两个中级设计员。

访暴雪游戏设计总监Tom Chilton:WOW的最大财富是平易近人、丰富多彩

Thunder Bluff 雷霆崖

  问:能介绍一下您来的时候,游戏的发展状况吗?

  Tom Chilton:好的——那是2004年2月左右。游戏的核心部分以及探索方向已经确立,但我记得等级上限是15级。游戏里大部分地域已经设计好了,但多数人还没考虑到15级以后的事情,基本没有概念。

  那段时间完成了不少内容。不是所有职业都已经存在——当时游戏里没有猎人和德鲁伊,潜行者也在重新设计中。有大概3个职业的内容要从零开始设计。许多主要游戏系统还没有到位——有了战斗系统,但是我们在最后9个月内重新做了。所有数学以及数据工作都彻底重做。很多“感觉”项目——闪避和格挡的效用——被重新设计了。导航和聊天系统已经有了,但还没成为成熟的社交系统。

  没有拍卖行,邮件系统,天赋系统,战场或者荣誉系统。我加入的时候,本来准备要在PvP上下功夫,但我们很快意识到为时尚早,因为我们在测试时期,从网络上得到的大量反馈表明玩家不喜欢他们的角色过于固定化。有人对我们说,“我的战士和其他人的没什么两样!”不仅仅是外观和游戏内容的固定化——更重要的是他们无法区别与其他玩家不同的经历体验。

  就这样我们开始了天赋系统的设计。当时有了一个初步的天赋系统;每一级,有10个天赋点,和对应的天赋,“每击造成1点额外的伤害,或者2点额外的伤害,或者3,”非常简单,非常基础。

  打开UI,可能只有一些你能买的物品列表。最终,有了改进就不再令人感到单调了。我们觉得还不够,而且在重新设计的过程中遇到一些困难,但团队一致看好的,是暗黑式的树形系统——有2个以上天赋树和不同天赋的选择,也就是角色定位,这些是我们的设计方向。

  从4月直到游戏发布,我在拍卖行,邮件系统和完善职业天赋树的设计上花了大量的时间。只有我一个人有空做这些——我们另一个职业设计者,Kevin Jordan主要负责确保所有职业60级内的法术和技能,并保证技能与级别的对应。Kevin,我,Rob Pardo,还有来自星际团队的Mike Heiberg,都在为游戏的这个部分努力。很兴奋,但很不可思议,在内测服务器上我把各个职业玩到10级,感受如何玩一个职业,并着手使60个等级与天赋相符合。大量早期的体验主要是为了熟悉每个职业。

访暴雪游戏设计总监Tom Chilton:WOW的最大财富是平易近人、丰富多彩

  问:“Something for everyone”(大家都有得玩)的这个游戏理念并不是一开始就提出来的吗?

  Tom Chilton:当然不是一开始就有的。当初,我们不仅仅只有两种玩家(职业玩家和业余玩家)的概念。业余玩家会练到60级,一直等着新的扩展,或者再练一个60级如此反复。只有职业玩家才会关注后游戏时期。我们大部后游戏时期都是根据职业玩家的想法和建议设计的。他们想要真正的冒险,要求很多,乐此不疲。那时我们很少对业余玩家关心后游戏时期有想法。

  问:对于业余玩家的观念转变时何时开始的呢?

  Tom Chilton:是与Zul’Gurub一起的时候,我开始转变观念的。 我们发现40人副本并不适合所有人,要完成非常困难。曾今很多人想体验后游戏时期,所以他们蜂拥进入上层黑石塔,他们没有其他事情可做,感觉卡住了停滞不前。于是我们开始感到更替的必要性——这个补丁将为小团体设计,下一个补丁为职业玩家团体设计另一些后游戏时期副本地域,并且我们会反复推敲。

  一段时间以后,我们觉得更新太慢了。人们会有6个月的漫长时间重复游戏内容。于是我们试着推出安其拉,同时有20人和40人的版本,结果比较令人满意。我们制作所花费的时间,以及20人作为主流核心的事实,让我们在燃烧远征中降低了要求,我们为10人团队作了改进,大型副本则会有25人。

  我们觉得游戏仍旧令人感到史诗性,但许多说法是,“25人真的就史诗吗?”还有“很奇怪,只要25人就可以推倒一个魔兽传说中的怪物!现在很少有人这么想,但当时我们曾灌输40人才能进行史诗性战斗的想法。

访暴雪游戏设计总监Tom Chilton:WOW的最大财富是平易近人、丰富多彩

Undead Warlock 亡灵术士

  问:从一个玩家而不是一个设计者的角度来看,游戏里有什么您特别喜欢的部分吗?

  Tom Chilton:给我带来最多乐趣之一的就是战歌峡谷。我一直很喜欢10人模式;这让我对战斗结果的影响比40人对40人的更大,当然那也很棒。和其他任何人一样,如果在一个战场组里呆的太久,就会感到厌倦,但战歌是我最多光顾的地方。我喜欢夺旗模式,那很简洁。大家可以因夺旗和还旗成为英雄,两者都让我感到很愉快。

  问:有件事让我很好奇——为什么魔兽世界会如此成功呢?

  Tom Chilton:原因不计其数,我认为有几点很重要:第一,探索过程中精心设计玩家经验。或者说,不惩罚玩家。角色死亡时,不会丢失进度——只损失一点跑尸体的时间,但并不会感到真正的惩罚。我们有良好的升级奖励系统,升级不会慢到然你觉得自己止步不前。游戏的反响不错——控制很好,界面也不错,运行良好,很吸引人,还让人有探索的欲望。地域有各自的特点,还有很多角色。NPC各具特性。进入一个地方之后就想着看其他地方的样子。

  我可没想过10或12年之后我还会在那里,那将是坐着和团体里1万成员交谈。

  问:您在游戏开发过程中事先知道或预感过游戏的成功吗?

  Tom Chilton:没有在开发过程中预料到游戏的发展。在我为魔兽世界工作前,在2002年的E3(The Electronic Entertainment Expo)上第一次见到它。当时觉得“这会是个不错的游戏。”互动性好,也很有吸引力,有好的核心——在2002年就可以看到游戏的成功关键。

  2004年初我加入的时候,玩内测版,体验了一些探索,见证了一些地域变革——比如我第一次从艾尔文森林去西部荒野,那是完全独特的感觉——我确定那将是市场上最棒的MMO,但我没想到能做到今天这种程度。我能确认的是,那是一款让我迫不及待想要玩的游戏。

  问:如此出人意料的成功和脱缰野马般的飞涨变化,你是如何为游戏设计的呢?

  Tom Chilton:我们吸取了很多计划的惨痛教训,做好应对最坏情况的打算。我提到的最坏状况,可以说是很幸运的遇到——有太多玩家,举例说明,“我们觉得当我们推出“燃烧远征”的时候,会有许多玩家同时拥到地狱火半岛——要如何解决呢?”我们担心会过于拥挤,所以把这个地域做的很大,穿越黑暗之门,其实是把你和其他地域隔离开。

  “联盟,去荣耀堡,部落,到萨尔玛,各回各家!”在巫妖王中又更进一步——有意把地域分为并列的两部分。比如东拥湖,非常巨大——是为15人还是100人同时游戏设计的呢?我们只知道从那以后,一直用同一种“最坏状况”设计方案,为游戏登陆平衡做更充分的准备。

  问:从魔兽世界推出之日到巫妖王登场,有许多有意义的观点转变。您觉得最大的转变是什么呢?

  Tom Chilton:有很多事情是顺其自然的。一个魔兽早期发展理念认为不该有拍卖行。 我们希望看到各种形式贸易中的社会互动——玩家面对面讨价还价,决定如何交换货物。游戏测试一段时间后,我们发现交易实在困难,买卖效率很低,于是我们决定加入一个支持的游戏系统。也有观点认为副本是核心部分,我们希望让更多的玩家接受我们的理念,同时为职业玩家保留包括困难模式以及诸如此类的其他事项。

访暴雪游戏设计总监Tom Chilton:WOW的最大财富是平易近人、丰富多彩

Stormwind Cathedral 暴风城教堂

  问:魔兽世界开发的过程中有怎样的创造启发呢?

  Tom Chilton:我必须承认先前的MMO游戏风格影响很大。团队成员当时正在玩MMO游戏,魔兽世界在游戏类型的创举,似乎其他游戏是未曾触及的高峰——有些游戏已经做得不错了,但我们觉得他们可以做的更好。

  问:从当初的15,20人壮大到现在的140人——这样的改变对您来说意味着什么呢?

  Tom Chilton:推出游戏的时候,团队大概有65人。当时已经觉得是个相当大的团队了,但和现在没法比。意义最大的改变就是我们比以前传达更多的内容。回顾游戏早期的补丁,最早的是玛拉顿,一个5人副本,其实早就开始筹划了。后来有了厄运之槌,当时费了不少力,因为厄运之槌还有东西部之分。现在我们有更高的效率,更先进的设备,以及更为丰富的经验。

  对内,团队交流的动力有所改变,一个小地方的小团队,交流简单而且方式多样。现在我们要更加注意,确保不能让团队的任何部分被孤立,保证每个人的反馈被听取,尽量避免团队产生隔阂,缺少交流的情况。

  问:有什么让您特别兴奋的旧世遗迹吗?

  Tom Chilton:啊,我特别想回到黑石山。我们在重做其中的某些部分,同时在加入好像黑翼之巢的新元素。对我来说,黑石山是魔兽史上最棒的地方之一,许多玩家把那里作为离开游戏的最终地点,不管是下层还是上层黑石塔,或者黑翼之巢——那里曾人山人海。那是魔兽世界首屈一指的地理标志元素——一座充满熔岩的山。真是史诗巨作。

  问:有兴趣重做一些旧世经典吗?堕落之血,塔伦米尔,南海镇等等。

  Tom Chilton:以堕落之血为例,我们在这个概念下制作了僵尸入侵。僵尸入侵是策划好的的,而堕落之血是个偶然事件,当时我们惊叹“哇,发生了什么?”但这给了我们制作僵尸入侵的灵感,而且有个不错的机会,如同塔伦米尔和南海镇,那种PvP是东拥湖的灵感来源,我们认为这会在将来大灾变的托儿巴拉德逐步展开。时不时的,我们会尝试重新让塔伦米尔和南海镇热闹起来,比如万圣节活动。那些吸引玩家的经历一直对我们的设计有千丝万缕的影响。

访暴雪游戏设计总监Tom Chilton:WOW的最大财富是平易近人、丰富多彩

Grass and Gnolls 腐皮豺狼人

  问:如果你能够回到魔兽世界开发之初,回到1999年初,甚至回到你加入团队之前,您会有什么大的改变么?

  Tom Chilton:我会和更多的玩家分享设计理念。大的改变估计就这点。我还希望游戏刚推出就有战场和竞技场,以及所有现在有的很棒的东西,不过这么回答好像有点敷衍了事。

  问:总的来说,您觉得魔兽世界会给社会以及文化留下哪些财富呢?

  Tom Chilton:我们把游戏做得平易近丰富多彩来吸引更多的玩家,我坚信魔兽世界证明了一款大型多人在线游戏可以可以做大——通过一个缝隙市场可以把一款MMO做成功。魔兽世界推出前,人们一直认为MMO是小型的,边缘项目,做得好就会有好赚头,但是绝对不会是主流的,像单机游戏一样大型的游戏。我们为把游戏做得更为平易近人丰富多彩所付出的努力,是魔兽世界最重要的财富。

  问:最后一个问题——在您为这个游戏贡献的六年里,最难忘的时间段是什么呢?

  Tom Chilton:要确认某一个时间点实在困难。推出新产品的时候最难忘。推出魔兽世界,燃烧的远征以及巫妖王都是大事。从补丁方面来看,战场的开发是非常棒的——到今天我还清楚的记得推出战场的那一天。当回顾战场开发前的PvP状况,仅仅是随机无组织的偶然事件,没有什么特殊意义。——赢了没什么奖励, “哈,我干掉了那家伙,” 与首次进入阿拉希或战歌,切实体验并看到玩家的反响,当然也包括现在已经厌倦战场的人们的回应相比,就没有多少成就感了。那时,当战场还是很新鲜的时候,听到人们说“天哪,太有趣了,”或者“这是魔兽里最好玩的,”这些完全改变了这款游戏。这真是开创了史无前例的游戏新玩法。

  非常感谢你Tom,谢谢!

 

作者:发表于:2010-03-08

巫妖王强势不减 魔兽台服付费玩家超18万

  智冠科技是台湾地区第一家上柜游戏公司,旗下子公司包括智凡迪、智乐堂、游戏新干线(即将上柜)、中华网龙(已上市),横跨游戏运营、研发和渠道3大领域,已经连续3年占据上市柜网游公司的营收榜龙头。智冠科技2009年全年累计营收共计67.30亿(货币单位:新台币,以下未特别注明均同采用新台币)与2008年全年度营收61.5亿新台币相比提高9.42%。这一增幅比起2008年的“井喷”虽然稍为逊色,但是榜首位置依然牢固。岛内投资机构估计2010年智冠EPS(每股盈利)可达9~17元新台币,比2009年的8~9元大幅成长约半个股本,也就是说2010年才是智冠展现营运爆发力的一年,股价应有再创挂牌以来新高的机会。智冠营收几乎占上市柜公司总营收的50%。

  智凡迪是《魔兽世界》的台湾地区代理商,它也是智冠科技最重要的收入来源之一。智凡迪2008年运营WOW营收6.68亿,盈利达到1.23亿。在2009年,借《魔兽世界》新资料片《巫妖王之怒》的东风,以及大量大陆地区玩家涌入台服,智凡迪的整体营收又创新高。智冠科技公布的财报显示,台服《魔兽世界》的付费玩家超过18万人,去年《魔兽世界》为智冠科技的EPS(每股收益)贡献大约1元新台币,由此可以想见《魔兽世界》台服的创收威力。2010年暴雪又将推出《魔兽世界》的新资料片,目前智凡迪也顺利签下代理。

  在今年的台北电玩展期间,《魔兽世界:大灾变》受到了台湾地区玩家的狂热追捧。而大陆地区的《魔兽世界》TBC版本刚刚拿下版号,即便年内网易成功启动WLK,估计也会有不少大陆玩家为了新资料片而远赴台服。所以,今年的智凡迪营收状况也被普遍看好。

作者:发表于:2010-03-04

让幽灵虎黯然失色 WOW新坐骑天界战马登场!

帅到极点的天界战马

  在暴雪的巫妖王之怒3.3.3版本公开测试服务器的最新补丁中加入了一些新的坐骑和怪物模型,包括一匹让幽灵虎黯然失色的天界战马(Celestial Steed)!这匹天界战马是一匹非常快的飞行坐骑,同时也可以在艾泽拉斯大陆上使用,目前获取方式还未知。

作者:发表于:2010-03-04

全球魔兽玩家聚一堂 五周年战吼拼图完成

完成版的战吼拼图

  从去年12月初开始,在经历了长达三个月的漫长时间后,全球著名MMORPG《魔兽世界》五周年纪念活动战吼拼图今天终于完成,并提供拼图的壁纸版本下载。在这次活动中,全球范围内有数万魔兽世界玩家上传了自己的照片来完成这张拼图,最终完成品包括两万张玩家照片。

全球魔兽玩家聚一堂 五周年战吼拼图完成

作者:Ming发表于:2010-02-24

  无论如何我会在恰当的时机在线上尝试这个天赋,并配合使用影舞/剔骨/嫁祸诀窍雕纹,最起码增强后的影舞会是一个很出色的第二天赋。

  说实话,我开始看到补丁内容的时候并兴奋不起来,和现在的影舞相比,我们得到了:

  1)5%所有伤害提升

  2)20秒的暗影步

  3)如果你喜欢出血的话就不用换武器背刺了

3.3.3测试服体验:影舞离最强天赋仅一步之遥

  割裂可暴击收益更多的PVE。而在PVP中,我们的流血伤害根本比不是武器战和野德的。即使天赋最大话流血伤害,我发现我的流血伤害也就够决斗玩玩了。标准的双流血开局(预谋à绞喉à出血à割裂然后开影舞偷袭à剔骨à伏击à剔骨)靠天赋和雕文强化后的伤害还是不错的,但这些并不能全部在竞技场里打出来。当我看到我的流血面对一个高韧目标才1000一跳的时候我觉得那样实在是太不划算了。

  出血与预备毁伤大比较

  我用S8的装备做了些计算。假设毁伤贼的攻强为4850,那么相应的影舞贼由于天赋中10%攻强和15%敏捷的提升攻强变为5500,使用的是250 DPS的武器,身上有一些有限的但大部分盗贼都有的PVE装备(乌丁项链/牌子披风/声望戒指)。

  两种天赋(每55点能量)面对一个-10%暴。-25%暴击伤害的目标时的伤害比较:

  影舞背刺(5点致命偷袭)4967

  影舞出血(匕首/无致命偷袭):4620

  影舞伏击:8737.637

  41/5/25毁伤(5点致命偷袭/寻找弱点):4638

  44/4/23毁伤(3点致命偷袭/无寻找弱点,双慢匕首):4175

  44/2/25毁伤(3点致命偷袭/无寻找弱点,快慢搭配):3795

  普通伤害因受到韧性和护甲影响所以没有加入比较。

  没错,新的匕首出血伤害比点满致命偷袭和寻找弱点的毁伤伤害要高!并且远远高于44/2/25天赋的毁伤。当然了我们知道44/2/25天赋的真正价值不在于他的毁伤伤害,而是致命毒药和毒伤。所以我在PTR上和重甲单位做了很久的测试。

  伏击剔骨大热,背刺失宠

  即使埋伏被buff了,背刺仍然是个笑话。由于特殊的位置要求使得在被纠缠的时候使用背刺并不很现实。我尝试了下出血背刺天赋,埋伏的debuff只有8秒,而在面对-30%限制移动效果的职业时就只有差不多5秒了。再加上没有毒药防驱散我需要时刻保持我的减速毒来保护致伤毒。我最终把减速毒雕纹换成了剔骨/影舞雕纹,这样我就不需要打毒刃了。

  韧性的修改对暴击的影响相当大,你只需要1000韧就可以减免23%的暴击伤害,为了强化背刺还要投入3-8点天赋,再加上背刺特殊的位置要求和出血debuff对DPS的提升,使得我根本无法拒绝新的出血天赋。

  另一方面伏击真的很伤。在面对一个1200韧的戒律牧时我的伏击是5000接一个暴击的剔骨又是5000,这两个公CD就是10000伤害啊,还不算白字和毒药的伤害,而且你只需要55能量,甚至面对重甲伤害也仍然很可观。

  有了先发制人的支持,伏击可以一次制造3个连击点,还有85%的机会得到4个,再加上无情和预谋(如果在竞技场中的话还有盗贼尊严),每次伏击后可以轻松的保证一次5星的剔骨(还有无情打击天赋),这样所造成的伤害是相当的高,甚至目标是带盾的战士。再加上影舞现在只有1分钟的CD,你甚至可以用它来压出对方的防御大招然后等冷却了之后再靠它造成杀机。