新闻订阅

    或添加到您的个人空间中

副本攻略大全

专业,源自亲身体验!
GameSpot 魔兽世界副本攻略专题站,提供大量WOW副本相关内容,所有BOSS均有本站以及游戏基地杂志原创的内容以及讲解,配合网上流行的数据,让你的冒险更加顺利。

地图与掉落查询:Atlas-O-Line

展开菜单查找相应攻略

太阳之井高地 (25人)

卡拉赞 (10人)

祖阿曼 (10人)

格鲁尔的巢穴 (25人)

玛瑟里顿的巢穴 (25人)

毒蛇神殿 (25人)

风暴要塞 (25人)

时光之穴 - 海加尔峰 (25人)

黑暗神殿 (25人)

魔兽新闻
作者:发表于:2010-07-07评论数:4

  本篇蓝帖所述为全新仇恨系统、猎人的宠物以及复仇技能说明。全新的复仇技能将会在特定条件的战斗下增加你一定的AP,等于是增加防战的DPS,而其他T职也有可能在之后增加类似这样的技能,所以这个仇恨系统将会全新翻盘设计。

  职业

  仇恨削减

  如果你扛一个普通模式的巫妖王,保持仇恨是MT的第一要务。最好的MT是快速的生产仇恨并且持续保持高仇恨状态,让Raid可以保持在这样百分百的状态。我们有点在LK的战斗中失去这样的目的,其中一部分的原因是盗贼的偷天跟猎人的误导。这些技能让T的仇恨持续保持在很高的状态,别人OT的可能性就非常低。


蓝帖:大灾变仇恨系统将全面翻新

  如果仇恨别人永远追不上,对于T来说这样好玩吗?这样的话T只剩下如何保持存活率(涉及到一些开招的问题)还有或许就是首领的带位以及一些特殊状况的应对(为了能跟其他职业做的事情平等,最近的首领战我们加入不少这样的东西)。等于保持存活是T在Raid中唯一需要注意的事情,DPS可以尝试打更高、治疗者可以尝试补的更多,但是T却没办法尝试「存活的更好」。制造仇恨是在这个条件下产生的问题,仇恨让你可以在对的时机用招盾牌猛击(战士的仇恨招式),而不是在仇恨足够后懒得放招只想自动攻击。

  我这么说好了,我们不想要仇恨变成一个需要狂踩的油门,我们也不想要T觉得仇恨制造是件令人很沮丧的事情。我们想要你可以调整自己依照情况调整你们的仇恨,而且我们也会给你们适当的工具,但是这也意味着你就真的需要好好使用这些技能。有一个缓慢的仇恨削减机制可以确保你做仇恨不会有可以停顿的时候,你不再能够疯狂做完一轮仇恨以后就开始划水乱打。如果你已经是一个很强的T你或许根本就不会注意到这之中的差别。

  你不会因为这个新系统就看到仇恨突然往下掉,但是你将没有办法靠仇恨遥遥领先别人然后开始偷懒。就像我说的,如果你一直都是在认真的做仇恨,你将不会感到这个系统对你来说有什么差异,但是好T克跟坏T克的差别马上就可以看出来。

  复仇

  复仇不是一个无关紧要的仇恨技能,复仇的设计是用来应对一些特殊状况,让这个资料片的第一阶段仇恨可以更平均。在这资料片的后期仇恨可能会开始不稳,是因为DPS职业从装备上获得的DPS比T从T装上所获得的DPS差异颇大,在这之中我们曾经考虑过不要有T装,但是我们不喜欢之后可能会产生的状况。

  猎人

  猎人的4.0宠物

  我们正在帮兽栏转换新的模组中。


蓝帖:大灾变仇恨系统将全面翻新

  新兽栏

  你将可以在身上放5个宠物,而在兽栏中放入20个宠物。身上的五个宠物你可以随时在战斗外自由更换。换句话来说,如果你有一只螃蟹、一只熊跟一只狼,你将可以在每场战斗之间任意转换你的宠物。

  你必须要在兽栏才能更换身上所放置的宠物。兽栏中有很多位置可以给你放,所以你可以抓一堆你想要的灵兽或是稀有怪或是任何你想要的宠物,即使你不认为你会常常用到他们也一样。

作者:Gideon编译发表于:2010-07-05评论数:1

法师

  法术加速和火球术/寒冰箭施法时间

  我们认为一个3.5秒施法速度的火球术没人会用的。玩家也许曾留意到低级的火球术施法速度更快

  因为只有到施法速度快了,玩家们才会使用这个法术。

  对于堆叠急速(从天赋和装备)来使得公共CD获得收益的问题我们会相当地警惕。将非急速的属性设计地更具吸引力也许将有所帮助。

牧师

  戒律

  戒律牧师还是依然会大量使用真言术:盾,但是玩家可以在面板上看到更少的“预读治疗”,因为预读治疗将不是法力的有效利用。真言术:盾将重回备用按钮的角色,而不是像如今当成是生存的BUFF来使用。

  除了真言术:盾,戒律牧师将继续大量使用忏悟,并且会用到治疗术和强效治疗术。快速治疗在使用上将会与真言术:盾和忏悟交迭,因此快速治疗可能会是用到最少的治疗手段。

盗贼

  战斗天赋

  强化疾病这个技能玩家们不会再PVE中大量使用到。

  不过强化脚踢和强化复原会大量运用于PVE中。强化脚踢将视场合来使用于那些不能被沉默的BOSS身上,但是强化复原则会保证盗贼的存活。简单来说,治疗者的法力将更加珍贵,那么法力浪费的最小化则是个大问题。

  我们不打算将一个DPS天赋树中的每一个天赋都设计为DPS的提升。那些是我们试图逃离的天赋调整,因为它们移除了玩家们的选择。我们正尝试着在所有天赋树中设计这样的天赋点:玩家不得不在一个非DPS天赋A和非DPS天赋B中进行选择,因为只要A或者B导致了DPS,那么这个选择就不复存在了。

萨满

  武器附魔

  技术上来说,附魔是《魔兽世界》中很复杂的法术。只有在数周的程序时间后,我们想做的和我们能做的才能步调一致。

作者:Gideon编译发表于:2010-07-02

  Premonition(US- Senjin)在晚上击杀了10/25人困难模式的哈利恩,并且已经发布了一个完整的10人模式战斗视频。

蓝帖:10/25人哈利恩美服首杀by Premonition

蓝帖:10/25人哈利恩美服首杀by Premonition

  暴雪娱乐开始《魔兽世界:大灾变》Closed Beta测试

  暴雪娱乐30日宣布,令人瞩目的魔兽世界新资料片《大灾变》的Closed Beta测试已经开始了。暴雪公司也开始了向广大玩家发起了参与测试的邀请,被邀请者来自全球并通过他们的战网账号来签约。当加入游戏中后,beta测试者们将会提供有价值的反馈来帮助暴雪娱乐公司找寻游戏BUGS,处理游戏平衡事宜以及精炼这个新的内容。

  暴雪娱乐共同创始人及执行总经理Mike Morhaime说道,“为了发布最好的资料片,我们对《大灾变》的关注是建立在以往发布资料片的经验教训上。”“大家聚集起来专注于beta测试期间的反馈工作,这将对我们实现发布最好资料片的目标很有帮助。我们目标实现的时间拟定于今年迟些时候。”

  《大灾变》是魔兽世界的第三个资料片。前两个资料片,《燃烧的远征》和《巫妖王之怒》,每一个资料片在发行时都打破了PC游戏销量的记录。在《大灾变》中,艾泽拉斯的面貌将因为堕落的巨龙守护神“死亡之翼”的回归而被改变。玩家们将在已被灾难重塑外形的地区故地重游,新的冒险等待着你们。两个新的种族——狼人和哥布林,将加入到联盟和部落的斗争中。

  更多《魔兽世界:大灾变》的信息请登录http://www.worldofwarcraft.com/cataclysm进行访问。

作者:发表于:2010-06-30评论数:1
  增加板甲上的爆击等级,以补偿锁、皮甲上敏捷带来的爆击

  战士不需要像盗贼他们需要那么大量的爆击来制造伤害,唯一的风险只在于在高等装备时,盗贼会因为敏捷带来的AP与爆击造成过高的伤害,但通常来说我们遇到的问题正好相反,因为在这个情况来说,愈高等的装备,爆击属性的价值就愈来愈廉价。

  我们是要逼战士穿着板甲来做平衡,当他们发现穿着皮甲可以制造更多伤害时(且谁能责怪他们,他们只是想最大化自己的DPS),而这个问题的出现与解决方式就是只好削弱战士的伤害,但这样却又真正害到那些老实穿板甲的战士。我们终究需要修正这个设计的漏洞,让战士觉得他们穿板甲能够获得更好的效益。

  削弱致死打击的效果

  嗯,如果不先削弱治疗效果的话,我不认为我们能轻易地削弱致死打击的效果,想要这么做可不是简单轻松的一个小改动就能搞定的。

  圣骑士

  神圣骑无法装备匕首

  嗯,当然,这个问题远比我们想的要复杂的多了。你不能拿你的盾牌来跟牧师或德鲁伊做比较,因为如果你们不需要精神属性的话,那还有什么理由阻挡你去装备法能剑呢?法伤斧头这个暂不考虑,因为这实在太不寻常了。

作者:发表于:2010-06-29评论数:3

武器攻速将被移除(Ghostcrawler)

玩家:“很多技能都是以武器的DPS为基础的,但武器没了攻击速度会怎么样呢?”

武器速度将会被移除,这已经是肯定的事情了。即便没有武器速度我们也有其他办法让武器之间表现出差异性。

如果玩家看重某件武器的攻击速度并且对其情有独钟,在我们来说这是一件好事,因为至少我们让武器有了特色。但随之而来的现在普遍出现的情况是情况是玩家会为区区0.1的攻击速度而放弃掉大量的属性值,这就弊大于利。

作者:发表于:2010-06-29评论数:3

致死打击是战士的招牌技能。在PVP中拥有举足轻重的地位,虽然近几个版本来不断出现与致死打击效果类似的技能,但致死打击的地位仍然是处于第一位置。暴雪官网论坛上,有玩家表示现在战士的致死太bug了,强烈要求砍这个技能一刀。以下是螃蟹的回复。

致死打击现在就该被削弱?(Ghostcrawler)

“现在战士的致死太bug了,砍这个技能一刀吧!”

想要削弱致死打击同时又保持治疗效果不受影响,这种修改太复杂了,这可不是仅仅用一个快速在线修正就能解决的问题。

作者:发表于:2010-06-28

《大灾变》中的元龙和稀有坐骑

  所有这些都是暂定的,可能会有变动,不过我们并不觉得元龙坐骑被FARM有什么问题。我们很可能会将一些特别的坐骑设置为稀有掉落,比如咪咪隆和无敌坐骑。当玩家们可以RUSH时,100%的坐骑掉落就毫无意义了。

 

《大灾变》中熔火之心/黑翼之巢/雷霆之怒

  我们不打算移除掉熔火之心或是黑翼之巢。我们不会故意移除之前的传奇物品。唯一的风险在于,加入我们改变一个地区,比如说希利苏斯,那么这个任务就变得不完整了。

 

“真是一段又长又奇妙的旅行”

  玩家依然可以获得“真是一段又长又奇妙的旅行”的成就。一般来说,我们打算尽力不移除当前的成就。

 

新的职业/种族和任务奖励

  没错。我们会保证新职业的设计中会包含有任务奖励,比如在人类地区的猎人武器以及低等级牛头圣骑士的治疗锁甲。

 

冰冠城塞的BUFF和副本削弱

  我们不会担心这个问题。假如玩家能明白一个叠加BUFF的概念,届时他们将会懂得没有这些BUFF去进行团队活动将更具挑战性。不过冰冠城塞的BUFF将最终会使得玩家们完成整个冰冠城塞的内容。

  本质上来说,我们其实也总在享受冰冠城塞同等价值的BUFF——我们削弱了副本并且延长了挑战次数,更多的玩家才能进行挑战。不同点在于,冰冠城塞风格的BUFF正式了这个观点——一个团队无法在5%BUFF条件下击杀普催希德的玩家可以期待等到15%再去击杀。

  我们也不知道每次我们都将使用冰冠城塞类的系统。

85级的传家宝

  请注意,85级的传家宝对于升级到80级的人物有效。不过,购买85级传家宝之前,玩家必须至少有一个人物达到了85级。

作者:Gideon编译发表于:2010-06-28

《大灾变》中的史诗物品

  我们正在恢复《大灾变》中史诗物品的史诗感。史诗的战利品就应该是史诗的,是值得骄傲的。我们的计划是试图将英雄模式、蓝色装备、团队装备和紫色装备之间进行平衡。

 

冰冠城塞英雄模式的尝试次数

  对于大家的疑惑我很抱歉。英雄模式冰冠城塞的关口BOSS尝试次数依然是50次。

 

远程邮件服务?

  我们正在讨论着通过一个网页和/或者手机服务来完成游戏内邮件发送的主意。顺便一提,我们一直都在为我们网页/手机服务在研究新的有潜力的服务。

  没有必要这么快就下结论。正如Vaneras所言,我们一直寻找着拓展我们网站和手机服务互相作用的方式。远程邮件服务的主意已经进入我们的视野,也许这个服务可以轻易地在现有远程服务模式下被接纳。

 

新职业

  无论如何,我们都没准备在《大灾变》中增加另外的职业。我们不希望让这个游戏充满了新的职业,而这些新职业又让玩家们觉得和目前的职业的游戏方式相雷同。我们为死亡骑士提出了一些独特的职业机制,我们认为这个机制运行地还不错。死亡骑士还是一个年轻的职业,需要花些时间来进行调整,但是我们对死亡骑士目前在《魔兽世界》中所扮演的角色表示满意。

 

《大灾变》中低等级任务的修正

  我们已经对卡利姆多和东部王国每一个任务进行重新修正了。我们也花了大力气对每一个职业的升级经验进行了调整。之前低等级的职业在升级所遇到烦心的经验时会发现一切问题已经戏剧化地变得好了起来。

 

Patch 3.3.5

  “无法连接”的错误

  看了下技术支持论坛,貌似大多数玩家正删除它们的服务器列表文件、运行魔兽世界修理工具或更改其防火墙来解决各自遇到的“无法连接”的问题。

 

扎拉赞恩的陨落/重夺莫诺瑞根

  重夺莫诺瑞根和扎拉赞恩的陨落的运行方式类似于节日事件,有一个时间限制。唯一的不同于节日事件的是,这两个事件不会每年出现一次。重夺莫诺瑞根和扎拉赞恩的陨落引导了《大灾变》中巨魔和侏儒新的升级初始地。

作者:小肖发表于:2010-06-24

双手/单手武器

  请记住,通常除了猎人跟德鲁伊能使用的法杖或长柄武器之外,我们不会再制作其他敏捷属性的双手武器,萨满甚至拿不动长柄武器。我们有制作单手与双手版本的力量属性剑、斧、锤,所以战士或死骑要替换使用是很方便的。

  再说一次,这些问题并不是无解,但它们也不是简单的小问题,我也讨厌把话说死,但在短期未来内,这个变动可能还不会兑现。

职业的优势与缺陷

  你所说的“职业之间的逻辑性差异”,我们解释为“不同职业有不同的运作”。玩家经常用别的职业来测试自己职业的弱点,然后说:“嗯…他们并没有相同的弱点,这不公平。”但是,那些职业可能有其他的弱点,而跟你的职业优势成为一个互补的关系。你们每次都举一些例子说其他职业的运作方式不同,我们要回应这是非常“完美”的状况。我了解其他职业随便举出你所没有的一些技能或机制范例会让人很沮丧,但老实说,这才是游戏的重点所在。

治疗天赋系的DPS与PvP天赋

  正如标题所言,也是我们早就说过的,这些天赋本来就是设计为有选择性的。当没有人需要补血时,任何补职在所有副本内大部份的时间都是晾在那边没事干的,有些补职还能够单吃怪物,或是不用转DD天赋就能在一个小队贡献DPS,这就是我们试着将天赋系中一些像是“增加你的伤害与治疗5%”的天赋移除的原因。一个天赋如果是非必要性的,那它就应该是具有选择性的。如果你不认为你喜欢某个天赋,或是利用一个天赋带来的效益,那就跳过它也无妨。

全球争霸战的结果

  我们都有在观注全球争霸战,我也尽量克制自己不要发表意见,因为讨论区所有的标题看起来都好像在吵说“我的职业打不赢,很明显是其他职业太IMBA”或是“鬼蟹喜欢任意组合都能赢”。坦白说,我认为这次的全球争霸战是我看过最精采的一回赛事了。要去谈论某个家伙获胜是因为他选择了某种强势的组合,这是很难证明的,因为这些人有着像疯子一般的技术,且他们的操作相当优秀。整体来说,我们有相当不错的职业出席率,但我仍然认为这对职业平衡来说只是小小的试范而已。

  是的,战士是会被控场没错,但他们同时也有一些技能可以摆脱或防范控场,当他们没被控场时,他们也有足够的机动力死盯一个目标。如果要说的话,我倒是会认为战士为何很少在PvP高端中出现的原因是因为他们缺乏控场技,而不是他们的弱势。

法系与加速

  法系的施法实在太快了,加速的出现这情况更加失控,这当中大部分要归咎于天赋的加成太过慷慨,而部份原因也造成装备上的其他属性没有吸引力。害怕被中断或是跑位的结果,导致法系过度依赖快速施法与瞬发法术,这也是难以解决的问题,我们需要扼止这样的事持续发展。

 

 

德鲁伊

  大灾变版本的生命之树设计目标

  以后会有一招带有冷却时间的高效治疗法术,用来以防紧急情况或是战斗期间的不备之需。这个法术带来的PvP生存力(PvP)是设计的主要考量,所以冷却时间并不是为了抑制此法术的威能而产生的。

猎人

  移除反击?

  或许我对反击的说明有点太快了,就在今天我们反而讨论起到底要保留还是移除猫鼬撕咬的问题。猎人有许多合理的近战PvP技能,因此只要这个职业不要变得太像近战远程复合职的话,一切都好说。记住,你们是远程职业。

盗贼

  麻醉毒药

  麻醉毒药可能就这样一路好走了,而毒袭则变成带有麻醉毒药的效果,告诉你们这些似乎有点太早了。

  恶意

  我们想取代恶意这类的天赋,但我们宁愿让整个天赋树维持正常运作,也不会因为它是被动性天赋就一昧地砍掉,所以只有我们想出什么刺激的新玩意时,我们才会考虑取代它。精准是很不错的天赋,能够藉由天赋去掉一些装备上多余的命中属性对每个DPS职业都是很有帮助的,再者如果你的装备带给你的命中太多了,你也能考虑不去点它。

  敏锐系天赋

  盗贼忽然消失于暗影之中,再出乎意料地现身击昏毫无防备的目标给予处决,这样的想法很适合单人游戏的RPG游戏,但是不适合MMO游戏的PvP。PvP需要的是对战,你必须依据对手的行动来了解什么时候该用什么技能。“出乎意料”的定义在对战上似乎没有太多互动空间,这对盗贼来说或许很有趣,但对受害者来说就很挫折了,但这么一来我们也不得不思考另一个问题,如果盗贼没有完美地将攻击连成一线的话,下一个死的就是他本身了。在你杀人或被杀这样严苛的感觉范畴里就是所谓的“平衡”,但如果太极端的话也不好玩。再说一次,这样缺少很多互动空间。

  敏锐系依然拥有死亡谎言、暗影闪现与许多其他“很像盗贼”的PvP技能,你可跳过像沥血这类为了PvE维持DPS的流血天赋,来注重更多PvP技能。

作者:Gideon编译发表于:2010-06-23

  25%冰冠城塞BUFF现在已激活

  冰冠城塞中地狱吼的咆哮和乌瑞恩之力的BUFFS已经增加到25% 。

 

蓝帖:冰冠城塞BUFF现在已激活

 

(图 25% ICCBUFF)